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公式ロケテ情報http //www.konami.jp/am/locationtest/beatstream/ 第2回ロケテスト 会場 ラウンドワン横浜駅西口店 (神奈川・横浜) 【パセリ利用可能】 期間 2014/01/31(Fri) ~ 2014/02/02(Sun) アクセス方法 JR「横浜駅」より200m 住所 神奈川県横浜市西区南幸2-8-16 営業時間 7 00(2月は6 45)~24 00 第1回ロケテスト(非公表) 会場 東京レジャーランド秋葉原2号店 (東京・秋葉原) 期間 2014/01/24(Fri) ~ 2014/01/26(Sun) アクセス方法 JR「秋葉原駅」より徒歩5分 住所 東京都千代田区外神田4-3-3 ドンキホーテ6F・7F 営業時間 10 00~25 00 備考 e-AMUSEMENT PASS使用不可
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ロケテ情報 ロケテストの情報などの提供お願いします。また、Wiki編集が出来る方は、更新等、お手伝い頂けたらと思います。 ◆ロケーションテスト情報◆ 開催日 2013年12月13日~15日 開催場所 東 京 Hey:東京都千代田区外神田1-10-5 廣瀬本社ビル 神奈川 ラウンドワン横浜駅西口店:神奈川県横浜市西区南幸2-8-16 大 阪 namco梅田店:大阪府大阪市北区小松原町3番3号OSビル1~3F ■ゲームの流れ 1. NESiCA(ICカード)にデータを登録 2. プレイヤーキャラクターを選ぶ。(ロケテでは人間の男女2人) 3. 6種類の初期デッキ(バランス・火・水・木・耐久・テクニカル)からひとつを選ぶ 4. モード選択(ロケテストでは「全国バトルトーナメント」「カスタマイズ」のみ) 5. 予選:4人のグループでタイムアタック。一番早くクリアしたプレイヤーが準決勝へ 6. 準決勝:グループ予選を勝ち抜いたプレイヤー同士で対戦 7. 決勝:準決勝勝利者同士による優勝決定戦 8. リザルト:プレイヤーやモンスターの経験値を獲得 9. ガチャ:5個の卵の中から欲しいモンスターを選ぶ(優勝3体、予選突破2体、予選敗退で1体選択可能) 10. コンティニュー選択:クレジットを追加してコンティニューすればガチャ出現モンスターをもう1体選べる ■スマホ版との違い パズルの盤面は縦5×横8マス(スマホ版は横6列)。 ドロップ操作時間が無制限(指を画面から離さなければいつまでもドロップ移動可能)。 プレイヤーキャラクターには、HPがある。 モンスターのHPは合計ではなく、そのまま各モンスターのHPとなる。 モンスターのHPが0になると、そのモンスターは行動不能となり、一定時間が経つと復活。 モンスターが行動不能になると、プレイヤーのライフがモンスターのコスト分だけ減少。 戦闘は、リーダー1体、サブ2体、助っ人1体の4体で戦う。 戦闘メンバー以外にリザーブが3体選べ、戦闘中に後退が可能。 スキルは、ターンではなく時間の経過とともにゲージが溜まっていく(スキルによって時間が異なる)。 プレイヤーにもスキルが存在し、ダメージを受けるとスキルポイントが溜まる。 ロケテ版はダメージ無効、白黒ドロップ、モンスター蘇生の3種類(スキルによって消費ポイントが異なる)。 プレイ終了後にガチャができる。(緑色のドラゴン) リット系モンスターの合成で進化ゲージをマックスにすることで、レベルに関わらず進化が可能 ■デッキパターン バランス エキドナ 耐久 エンジェル フレイムゴーレム アイスゴーレム アースゴーレム マーメイド ハーピィデーモン ブラッドデーモン テクニカル 火炎獄・パイロデーモン パイロデーモン フロストデーモン タウロスデーモン アースゴーレム マシンゴーレム ダークゴーレム コメント test -- ( ) 2013-12-30 13 44 33 名前 コメント すべてのコメントを見る △Topへ
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ロケテはこれで終了です。最終結果は下の通り。 途中だったトーナメントは破棄します。 下記の要領で、ロケテを実施します。 6月7日、8日、9日、11日の昼休み、中3-6において 6月7日のロケテの結果 優勝…KAHO(ハンマ・ハンマ)、中野梓(V2) 準優勝…刹那・k・タイセイ(∀ガンダム)、獅子(Zガンダム) 準決勝敗退…なす(トールギス)、ARLAQUIN(ガンダム)、家庭用への弾劾(グフ・カスタム)、増田(デュエルAS) 1回戦敗退…レールガン(ガンダム)、PSP(百式)、おっぱい(シャイニング)、ジューダス(インパルス)、うま(デュエルAS)、ミヅキ(アカツキ)、ザキ(アカツキ)、8492(ターンX) 6月8日のロケテの結果 優勝…家庭用への弾劾(ガンダム)、おっぱい(V2) 準優勝…ザキ(ディスティニー)、米内(ガンダム) 準決勝敗退…KAHO(ハンマ・ハンマ)、8492(ターンX)、中野梓(デスサイズヘル)、レールガン(DX) 1回戦敗退…刹那・k・タイセイ(∀ガンダム)、なす(ザク改)、ARLAQUIN(デュエルAS)、増田(ヴァーチェ)、うま(試作1号機)、ジューダス(F91)、PSP(イージス)、獅子(∀ガンダム) 6月9日のロケテは諸事情により中止となりました。 ロケテのポイントの合計 1st.家庭用への弾劾 …8pt 2nd.おっぱい …6pt 2nd.中野梓 …6pt 4th.KAHO …5pt 5th.刹那・k・タイセイ…4pt 5th.米内 …4pt 7th.ザキ …3pt 8th.獅子 …1pt 8th.レールガン …1pt 10th.なす …0pt 10th.8492 …0pt 10th.増田 …0pt 10th.ARLAQUIN …0pt 14th.ミヅキ …-1pt 15th.ジューダス …-2pt 15th.うま …-2pt 17th.PSP …-3pt
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◆ロケテ情報まとめ◆ ロケテ期間:2007/12/7(金)~12/16(日) ◆ロケテ記事情報◆ 電撃オンライン ITmedia ファミ通 Gpara.com ◆公式ロケテQ A◆ http //www.square-enix.co.jp/lov/locationtest/index.html ◆ロケテ動画(YOUTUBE)◆ http //www.youtube.com/watch?v=TKGikxsqRzg ◆報告まとめ◆ チュートリアルは前編・後編【所要時間およそ30分】カード2枚排出 1プレイ300円、コンティニューは200円 アンケートに答えるとポスターが貰えた。(秋葉原・川崎・池袋) アクション性が高く動きも思ったよりも良好?(個人差有り) 連続フリーズ情報多数。(まだ不安定?デッキを変更したら治るという情報有) SRのカードは案外地味。 CPU戦にてイフリートを確認。 ストーリーモードを2種類クリアーしたらハードモードが出現。 ハードモードだと良い武器や防具が出るらしい(未確認) ◆感想◆ 512 :ゲームセンター名無し:2007/12/07(金) 17 12 06 ID DDM4qCP30展開はかなりスピーディー 攻撃範囲が狭く、レバー・カード4枚・スキルボタンの3種を同時に扱う必要があり、 さらに画面の範囲内では各カードを自由自在に動かせるので、扱いきるためにはかなりのスキルが要求されると思う スキルの使用方法も他と同じくカードをこすってスキルボタンだし 一人用 後ろから見てただけだけど、 リヴァイアサンを倒したらメッセージが出てたみたいだけど、後のイベントは開始時と終了時のみ 大戦の英傑伝と比べるとちょっと物足りない 難易度は割りと高め。 正直ムービー見てガッカリしていたんで、良い意味で裏切られた。 操作性は意外と高いし、技術の懐は深いし ただし、これはガチのぶつかり合いでの話しなので、速度差が出たときにどうなるのかが分からない。AAAあんまりやってないし 後音楽が全然聞こえない。効果音はそれなりに聞こえるんだけど 519 :ゲームセンター名無し:2007/12/07(金) 18 19 47 ID FYPXFxdB0八王子から帰ってきたよ。 雑感はかなりせわしなくカード弄らないとキツイ。 レバーで全体動かしつつ、フォーメーションを微調整しないと 攻撃範囲が狭いので全然当たらない。落武者とクラーケン頼り。 テクニカルなAAA+GCBという感じ。 パーティー分割はレベル低い初期状態だと 自殺行為。タイマンだと即死。全員で囲んでボコらないと駄目。 600 :ゲームセンター名無し:2007/12/08(土) 03 39 49 ID 0H+Xqey80こんな時間になんだけど、記憶を頼りにストーリーモード感想 イフリート+2体(セルケトとヴォーパルバニー?)が出てくるのと、 リヴァイアサン+2体(アクアライダーと何か)のがあって(多分)最初はどっちかしか選べない イフリートは積極的にこっちのアルカナストーン狙って壊しにきて、 リヴァイアサンはプレイヤーに(ひょっとしたら施設狙いだったのかも)突っ込んでくる感じ 前列:落ち武者、クラーケン 後列:主人公、サキュバスで四角形に揃えて、 エキサイトキッス→脱力粘液→影牙一閃(溜まったらプレイヤー必殺技)→相手殲滅→ゲート戻って回復を繰り返して、 相手アルカナストーン1,2個しか壊してないけどゲージ0にして両方とも勝てた(時間がBだけど総合でランクS) サキュバスのエキサイトキッスが使いやすかった特殊技ゲージもすぐ溜まるし 影牙一閃は落ち武者を先頭にしてれば相手を範囲に入れやすい。落ち武者硬いし クラーケンは足が遅いせいか狙われやすいみたいで気が付くとHP減ってる(逃げ切れず一回落ちた…) クリアしたら、次回からハードモード選べるとかメッセージ出てた アイテムは今のところC-、C、C+まで確認。 防具で特定の種族の使い魔の攻撃とか防御上がったりするのがあるけど、重要になりそう 特殊技使うのにいちいち使い魔こすらないとダメなのは誤爆必至(あんま痛手にならんけど) とりあえず要望にレバーボタンの上についてる決定とキャンセルボタンはキャラ選択ボタンに替えて欲しいって出しておいた とりあえずつまんなかったら喜んで叩こうと思ってたけど、拍子抜けするほど面白かった 708 :ゲームセンター名無し:2007/12/08(土) 21 26 51 ID rFyWvFFR0一人用のリヴァイアサンのHARDやってきた 虐殺された 主な違いは相手のパーティが3人から4人になってたのと、恐ろしいほどスキルを撃ってくること 相手のスキルが溜まるのが異様に早くて開幕相手4連発こちら誰も打てないで壊滅とか 城から出す→即スキル防御ダウン→城に逃げて即出す→即移動ダウンのトラップ発動→城に逃(ry→ストーン叩かれるとか 主人公の装備を雷属性にしといたんだが、焼け石に水状態 一応通常難易度では3回共S出してたんだが 大戦みたいに適当なデッキでも勝てるだろうとか考えてたら甘かったよ・・・ 908 ゲームセンター名無し:2007/12/10(月) 12 27 22 ID jIz43NtIO合計12プレイ程できたので、感想を。 総括すると、なかなか面白い。将来性も感じる。 ただ、これまで何度も言われてるように、戦闘シーンがあまりにもごちゃごちゃしすぎ。 与ダメ、被ダメがさっぱりわからないから、誰が強いのが弱いのか、 強化や弱体能力がどの程度の効果なのが、全く把握できない。 とりあえず赤ボタン叩いとけゲーになってるのも気になる。 大体みんな、敵との接触直前にサキュバスで強化、後はひたすらカードこすって赤ボタン、ってプレーになってる。 これじゃオンライン対戦しても、赤ボタン連打しあって運よく先に技が発動したほうが有利、なんて戦略もへったくれもない事態に陥りそうだ。 封印系など特殊なデッキは別にしてね。 そこで、与ダメ被ダメを数値化して表示することと、 三国志大戦のようにパーティー全体で技発動に必要なゲージを共有するよう変更することを提案したい。 うまくすれば神ゲーになるポテンシャルはあると思うので、頑張ってほしい。 952 :ゲームセンター名無し:2007/12/10(月) 19 21 57 ID v12Lfl0C0 949 対人戦の感想教えて あくまで私見だけど 一見すると戦場が広くてスケールの大きい戦いができそうな印象を与えているが 実際はすごく小さい場所での戦闘しかおこなわれない プレイヤー+使い魔3体の計4体なわけだけど ある程度近いところで動くことを強制されるので実質的に1対1に近い 三国志大戦に例えるとカード4枚を固めて常に動かしている感じかな? その小さな戦場内でのハンドスキルが全てという感じだったな 90 :ゲームセンター名無し:2007/12/11(火) 18 01 16 ID oh9TOwRLO初めて全国対戦やった 店舗→スクエニ開発ルーム/名前→のらりくらり さん と戦ったんだが、これって本当にスタッフ?ロケテの対戦は店舗名でるの?99 :90:2007/12/11(火) 19 24 08 ID 71d89OYO0状況説明したほうが分かりやすいと思うからこれから書いていこうと思う自分の少し前の人もその人(Aさんとします)と戦ってたからそっちから・AさんのPTはスターターの構成とほぼ同じ・スタッフはコモンPT ・前半見てないのでゲージの減り具合から予想です{どちらもサキュバスを利用した配置で、前半の戦闘はスタッフが勝ち→ストーン1つ落とす}ここまで予想Aさんリベンジ(スタッフはモンスター全滅→主人公のみ逃走) 全滅させようと追いかけるも足が速かったため諦めてストーン1つを落とす→次のストーンに向かう ストーンのゲージ貯めてるところに2陣到着レイプ開始 Aさんは回復をしていなかったためケルベロスとサキュバスの強化で遭えなく3匹死亡(Aさん途中で後退しようとしていた→Aさんがストーンから離れたので、同時にストーンのゲージ溜めてたかも) Aさんが残りの1匹を逃がそうとするも、スタッフが先回りして横一列の壁を作りしっかり処理(Aさん全滅)スタッフ真っ先に盾を落とす→石を落とす(Aさんの残りの石は左のみ)Aさん残りの石に向かう(残り時間10)ここでスタッフが目を潰す Aさんゲージ負けてるけど敵が見えないから石から離れられない→残り時間減る・・・\(^o^)/ スタッフの勝ち 102 :90:2007/12/11(火) 20 24 30 ID 71d89OYO099の続きスタッフ対自分 ・自分 :サキュバス陣形対策に作戦練ってたので実験(イカ/武者/骨ファイター/サキュ/ガーゴイル/レイス/主人公速度2の壁装備) ・スタッフ:多少の違いはあるもののコモンPT まずは互いにサキュバス発動。しかし接触させたい面が二人とも同じだったため、前進せずに右へ右へ 仕方ないのでこっちが逆方向に展開。作戦のかいあってか初戦勝利。レイスが死んだので下げる(作戦の関係上自然と退路を断っていたのでスタッフ全滅)→自分ストーン1つ落として盾へ スタッフ2陣が来る。主人公とイカを左にずらして壁になってもらう。サキュを盾封印に。サキュ以外は死んだが主人公が結構耐えてくれたので盾の封印が間に合う。サキュ逃げ スタッフ石を落とす。ゲート付近まで付いてきていた(サーチ狙い?)ので武者/骨/レイス/主人公でささっと出撃。サクリファイス使って殲滅→PTを初期のメンバーにするために一度ゲートへ 鬼ごっこ開始 自分:左のゲートから残りを潰しに行く スタッフ:潰したはずの右側から来て、目を潰してる。自分が気にしないで放置してたら、ゲートまで封鎖 (え?何してんのあいつ)予想外の行動にパニクった自分は、踏んでいたストーンを離れて右下へ 俺のフルメンバーでフルボッコにしてやんよ!と進軍開始。しかし ちょwwwはええええwwwww(たぶんこのときのスタッフPT全員速度4)ぜんぜん攻撃が当たらず、するりと通りぬけてストーンを踏んでいく 制圧はしないもののリング1~2週分を回収していく(自分が忘れてるだけで、どこかで盾封印されてるかも?ゲージ削るの速かった気がする) ゲージ見たら結構追いつかれていて「これ逆転か?」と心配になったとこでタイムアップ 自分勝ったものの冷や汗もの スタッフが初心者の対戦相手に入ってるのは闘い方の見本を見せるためなんじゃないかと思う。と言うのも・SR(Rも無いかも)を使ってない ・サクリファイスを使わなかった(手加減?) ・スキルの発動手順と手際の良さが見れた気がする・目/盾の封印のタイミングの指導 対戦しやすくなったんだからどんどん対戦して、スタッフに講義受けるとためになるかも 103 :90:2007/12/11(火) 20 35 54 ID 71d89OYO0速度4の恐ろしさを思い知らされた。速度2だと本当に捕まらない例えばばコカトリス先頭に他速度4で組んで 石化発動→コカを殺すようにタゲをとりつつ他のメンバーをサーチアイへ これでコカが死ねば速度が4になって、敵は位置が補足出来ないまま読み合いになる(ストーン制圧か盾封印の2択) このゲーム思ったより戦略広がるかもよ? 184 :ゲームセンター名無し:2007/12/12(水) 18 28 24 ID L+DuhzG3OVERYHARDやってきた。 ・イフリート、リヴァイアサン共に使い魔4体なのはHARDと変わらず。 ・各アルカナストーンにいるのが雑魚敵3体ではなく、使い魔+雑魚になってる。 アルカナストーンの上で各BOSSを相手にすると、実質6対4と言っても良い。・しっかり相手が挟み込むようにポジションを取ってくる。 ・特殊技連発してくるのはHARDと一緒 …マジレスすると、ロケテの間はオススメしない。HARDでもアイアンソードとかゲトできたし。 198 :ゲームセンター名無し:2007/12/12(水) 21 32 08 ID L+DuhzG3O俺みたいなヘタレでも出来る、HARD攻略方法 1)スピード4の封印スキル持ちを一体用意します。 2)他に2体、スピード4のキャラを用意します。まぁサキュバスがいるから後一体。 3)残りコストでデッキを組みます。 4)プレイヤーキャラもスピード4になるように装備します。 5)始まったらすぐ、斜め左に全力で移動、サーチアイを封印します。封印スキルがあれば1秒で終わります。 6)サーチアイを封印すると、接近しない限り敵が自分を追わなくなります。 7)全力で右に離脱しつつ、シールドを封印。これまた1秒で終わります。 8)後は接近し過ぎないよう気をつけながら、ストーンを3つ封印して終了です。 肝心なのは、「絶対に戦闘しない事」。どんなに戦闘を挑んでこようと、全力で逃げましょう。 …多分、対人でも可能だと思うんだ。何よりスピード4が3体いるだけで良いから、コスト1で3体入れたり、スピード4のキャラで戦力になりそうなの入れれば良いだけ。 高コスト3枚デッキなんか、デュラハンランサー入ってるだけで完全に詰むし。 是非やって欲しい。スピード4の恐ろしさがわかる。 ◆混雑状況まとめ◆ 混雑順位:秋葉原>池袋>川崎>八王子 秋葉原「HEY」 初日・正午・秋葉、整理券配布終了 土曜・午前・秋葉、整理券配布終了・17 00より整理券の再配布有 日曜・正午 昨日の倍の回転 池袋「池袋ギーゴ」 初日・正午 90人前後の待ち ゲームができない可能性有 土曜・正午 100人前後・配布終了報告まだ無し 川崎「ナムコランド 川崎店」 初日・夕方 店員より番号は配ってたけどゲームができない可能性有 土曜・正午 70前後 八王子「AM PIA 八王子」 初日・夕方 店員より番号は配ってたけどゲームができない可能性有 土曜・正午 60前後 日曜・正午 八王子は現在整理券40番配布。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BBCTロケテTOP 簡易まとめ BBCT本稼働までのロケテ開催履歴 詳細 AOU2008出展 第1回ロケテ(秋葉原) 第2回ロケテ(東京・大阪) 第3回ロケテ(台湾・香港) 第4回ロケテ(愛知・巣鴨) 第5回ロケテ(アメリカAnime EXPO(R)2008出展) 第6回ロケテ(川崎) 第7回ロケテ(千葉・東京) 第8回ロケテ(神奈川・新潟) AMショー(2008)出展 東京ゲームショー2008出展 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BBCSロケテTOP 簡易まとめ BBCS本稼働までのロケテ開催履歴 詳細 AMショー出展 第1回ロケテ(東京・秋葉原) 第2回ロケテ(東京・池袋) 第3回ロケテ(東京・荻窪) 第4回ロケテ(大阪・難波) 第5回ロケテ(福岡・小倉) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ロケテ情報 第2回ロケテ 7月18日(金)~7月27日(日) AMサントロぺ池袋店 小牧メトロポリス店 アミュージアムよしもと店 THE 3RD PLANET コマーシャルモール博多店 第1回ロケテ 池袋ロペ 6/20~22 川崎DICE 6/20~22
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システム変更点(第2回ロケテスト時暫定) 基本性能 通常技 特殊技 ドライブ 体調 必殺技 DD AH コンボ 演出ステージ 勝利セリフ ※第2回ロケテで追加された情報については赤色で表記してあります。 システム変更点(第2回ロケテスト時暫定) ブレイクバースト 前回ロケテストにあったヒット、ガード時のヒートゲージ25%ボーナスを廃止 現行Verと比較し攻撃判定の持続、判定が短くなった バースト以外の攻撃に対して無敵 緑バーストのみ発生が若干早く バリアガード 消費量が大きくなった バリア展開後の回復時間が遅くなった 攻撃レベルやガードの種類、状況でノックバックが変化 基本的には「ギリギリガード<バリアガード<ギリギリバリア」の順でノックバックが大きく 地上よりも空中のほうがさらに大きく離れる ガードプライマが残り1つの時にガードプライマ削り技をガードした際の消費量は現行Verよりも少なくなっている カウンターアサルトヒット時にほぼ追撃不可(例外はいる) 使用時にガードプライマの最大量が1つ減る(ラウンド終了時まで) 投げ 全体的に中央投げ時も追撃できるようになった 立ち、しゃがみA 連打が可能だったキャラの連打制限を一律3回に変更(現状3回未満のキャラは変わらない) 地上、空中A ダメージを一律300に固定 基本性能 ガープラ5個 本体の動きはどっしりとした感じでやや重め。 通常技はレリウス本人の攻撃、マントに隠しているブリキ人形での攻撃を行う。 立ちガードモーションブリキアームでガード タイムアップ勝利マスクに手を当てて「やれやれ…」ポーズ 通常技 5A…普通の小パン。打点が高く対空向き 5B…青い腕でパンチ。jc出来ないがリーチがそこそこある基本牽制 5C…ブリキで挟む。リーチが短く使いづらいが威力が高い。ヒット時jc可能。CHでヨロケ誘発 2A…普通の小パン 2B…青い腕でしゃがんでパンチ。下段でリーチが長いが発生が遅め 2C…ブリキの手でしゃがんで対空パンチ。動作中盤から頭無敵属性がある。フェイタル対応技で地上FC時はヨロケ誘発 3C…手鋼で払う。リーチが短いが※ガードされてもjc可能。レリウスの要の技 6A…カマキリ中段。リーチはそこそこだが少し遅め 6B…マントから足のブリキでハイキック。対空技で地上の相手も浮かすが無敵はない 6C…巨大な腕でパンチ。コンボ用に。フェイタル対応 JA…手元で歯車を回す。3ヒットする JB…下に青い腕を伸ばして攻撃。下につよくめくりやすい JC…ノコギリ歯車で蹴る。下に非常に強い飛び込み技 5D…イグニス召喚、収納 2D…リーチの長いカマイタチで前を2回引っ掻く。2段技で2回目は引き寄せる。非常に使いやすいがコストがすごく高い。同技乗算付加 6D…イグニスが前を引っ掻く。コストが低く、使いやすい 4D…斜め上を付くイグニス版ブリオ。端バウンド対応技 J2、6、8D…それぞれ斜め下、横、斜め上にイグニスを突撃させる。飛び込みに 特殊技 地上投げ…巨大な手で相手をつかんで叩き付ける。イグニス召喚中&ラピキャンで追撃可。(必殺技キャンセル可?要検証) 空中投げ…巨大な手で相手を地面に叩き付ける。同上 CA…不明 ダッシュ…やや前傾姿勢でマントを抑えながらのダッシュ(少し遅め) バックステップ…不明 挑発…不明 ドライブ Dボタンでイグニス召喚。レリウスに追尾して動く(ジャンプするとホバーして追尾する)召喚時には指パッチンで召喚。地上攻撃指示時:レリウスの足下に赤い魔法陣が発生する。 空中攻撃指示時:指パッチンで攻撃指示 召喚時の扱いは、格闘ゲーム「ジョジョの奇妙な冒険」のスタンドの扱いとほぼ同じ。(スタープラチナのように本体を追尾するところも同じ) 召喚中に再度Dを押すとイグニスをしまう。くるりとその場で一回転して仕舞う専用モーションあり。空中でも地上でも召喚・収納は可能。 仕舞っている間、イグニスの体力は回復する。 本体モード時D→召喚のみ(本体モーションあり) レバー+D→召喚のみ(攻撃せず。本体モーションあり) 嫁必殺技→召喚しつつ攻撃(本体モーションあり) 召喚時D→収納(本体モーションあり) レバー+D→嫁攻撃(本体モーション無し) 嫁必殺技→嫁攻撃(本体モーションあり) イグニスは、召喚中にレリウスが攻撃を受けると消える。 召喚したイグニスはレバーとボタンDで攻撃してくれる もう一度Dボタンを押すと回収。攻撃後はレリウスの後ろに戻る? イグニスの攻撃には発生保証が付いており、本体が攻撃を食らっても攻撃続行する。召喚するときや攻撃指示にレリウスに専用モーションが入る。 イグニス回復モーションはカルルの姉さんと同じく、俯いたモーション。 体調 イグニスには体調が存在する 召喚中にレリウスがダメージを受ける、イグニスがアクティブ中に攻撃を中断される以上を満たすとゲージが青くなり不調になる 不調の間は回収か退却してもイグニスゲージの回復がかなり遅くなる また、全ゲージ消費する、敵の攻撃でゲージがなくなると姉さんのように壊れる その場合も姉さんと同じように起動不能、復活にかかる時間もかなり長い 体調は数秒立つと元に戻る 健康状態の時にイグニスを仕舞った際、回復開始するまで時間がかかる 必殺技 イド・ロイガー(236C or 空中で236C)巨大な手を地面から召喚し、相手を大きく吹っ飛ばす 空中版はマントから召喚する 吹っ飛んだ相手は補正にもよるが空中受け身不能 隙がものすごいのでイグニスがいないときや確定しないときはやめましょう 派生技に繋げられる 同技補正があるが地上、空中では別技扱い →ハース(地上or空中イド・ロイガー後に214A)イグニスを召喚して、相手の位置をサーチしてノコギリ状になって突進 相手を叩き落としスライドダウン状態にする 画面端ならばここから追撃を入れてダメージを伸ばすことになる また、イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし →ナイア(空中イド・ロイガー後に214B)イグニスを召喚して、相手の位置をサーチしてドリルになり地面に叩き落とす 多段ヒットする。必ず6ヒット以上し、6ヒット前に接地すると受け身を取られる 主にコンボの〆に使う便利な技 また、イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし レド・リー(236A)その場で回転して無敵状態になる 一定時間完全無敵になるが隙もでかいのでリバサには不向き。飛び道具もかわす また、レリウスに当たり判定がなくなるので敵がすり抜けるので、闘牛士みたいなことができる 奥にいるイグニスが敵を押してレド・リーで敵をすかしてめくるという使い方もできるかもしれない? バル・ラント(214A)イグニスを召喚して、ノコギリ状になって敵に突進 コストが安く、敵に触れやすくなるレリウスの主力牽制 ガードさせて触りに行こう バル・ライア(214B)イグニスを敵の背後に召喚して、引っ掻く STGキャラなど棒立ちの多い敵に特に有効だが、読まれてダッシュで近寄られると大変危険 ラグナなどには封印した方がいいです STGキャラには大変有効な技 また、イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし ガードプライマーを削る バル・テュース(214C)イグニスを召喚して、踊りながら敵を三回引っ掻く 突進しながら攻撃するので起点にも出来るが、出が非常に遅い 補正がかなり緩く、始動だと6000超えも可能 これも読まれるとレリウスが隙だらけなので注意 ギラ・ノーズ(214D)イグニスを背後に召喚して、戻ってくるヨーヨーのような手裏剣を投げる 初段が下段判定だが、出が遅い。起き攻めに使おう また、イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし ギラ・アクト(236D)イグニスを背後に召喚して、一度浮いたあと、45度斜め下に突撃 中段判定で、ヒットした相手は浮く。こちらも固めで使おう また、イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし ガードプライマーを削る ベル・ラフィーノ(空中で214B)イグニスを目の前に召喚して、ドリル状になって下に突撃 ダウンさせれるが用途はまだ未知数といえる また、イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし DD レク・ヴィノム(632146C)下に陣を発生、捉えた相手を無数の歯車で拘束する。出始めから無敵があり、リバサで重宝。 ダメージは1000も行かないほど弱いが拘束中は自由に動けるので、その間にイグニスを準備するか追撃に行くか自由にできるのが強み。 隙がかなり酷いので割り込みに使った方がいいかも ボル・テード(632146D)イグニスを背後に召喚してオーラを溜めて敵に突く。当たった相手は弾に閉じ込められ、爆発。 ダメージが2600と高く、出が物凄く速いので〆や割り込みにとてもお世話になる また、イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし ※発生から無敵はない模様 デュオ・ヴァイオス(236236D)カルルの追憶のラプソディとまったく同じ性能でモーションが違うだけで攻撃するタイミングもなにもかも一緒。 イグニスを目の前に召喚するので位置は関係なし AH アルター・オブ・ジ・パペット(214214D)目の前にイグニスが現れて、物凄く遅い動作で腕を振り上げる。掴んだ相手をレリウスの部屋にご招待する。 連れていかれたキャラは縛られており、各キャラ変わった縛られ方をしている。ラグナ:磔、ハザマ:雁字搦め、アラクネ:フラスコ詰め、テイガー:U字磁石に挟まれる、プラチナ:大泣き等。 コンボ 5B>イド>ハース基本コンボ 母さんが召喚されているので追いかけて起き攻めにいきましょう (母召喚時)~5C>hJB>JC>J6D>JB>JC>イド>ナイアエリアルの基本形 イグニスがいると少し伸びるのです (母召喚時)5B>2D>5B>5C>2D>5B>5C>イド>ハース2Dでループを決めて画面端まで運ぶ。3100くらい ただしコストがすごい 空中投げ>JC>着地5C>JB>JB>JC>イド>ナイア中央での空中投げからの基本形 空対空が心許ないのでお世話になるでしょう (画面端)空中投げ>JC>2C>イド>ハース>5C>2C>6C>4D>JB>JC>イド>ナイア画面端からなら少し伸びます (画面端)5B>5C>イド>ハース>5C>2C>4D>5Cjc>JBjc>JB>JC>イド>ナイア画面端での基本コンボ ダメージは4200~4400くらい 二回目の5C>ボル・テード〆で4500 (画面端付近、母召喚済み)6A>2D>5B>5C>イド>ハース>5C>2C>4D>JB>JC>イド>ナイア中段からのコンボ 3400くらい (画面端)テュース>5C>イド>ハース>5C>2C>6C>4D>低空イド>ハース>5C>2C>テードテュース始動が減る減る。6700のダメージ 演出 ステージ 背景にでけー立柱が立ち並び、歯車がぐるんぐるん廻っている。 勝利セリフ ロケテだというのに、研究の価値もないな。(byレリウス・クローバー勝利メッセージ)ロケテ限定勝利セリフ 転載元…ゲネラルなんとか! http //generalnantoka.blog35.fc2.com/blog-entry-536.html -- (名無しさん) 2011-08-24 03 05 37 8/26 細部修正、第2回ロケテ調整の結果を追記。 -- (名無しさん) 2011-08-26 19 01 35 8/27 テキスト整形、項目、背景などを修正。全体的に見やすくしてみました。 -- (管理人) 2011-08-27 04 14 22 第2回ロケテスト時のシステム変更点を追加しました。 -- (名無しさん) 2011-09-05 04 14 39 9/18 TGSで公開されたAH情報をロケテ情報に追加。 -- ((管理人)) 2011-09-18 02 06 32 アルバイトはじめました(ノ゚Д゚)ノシ♪ http //www.e29.mobi/ -- (俺だ) 2012-02-07 20 27 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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公式連絡先 Ver1.01で確認されたものバレット、画面端密着背負い時にサーペンタインアサルトRCでの処理落ち Ver1.00で確認されたものアマネ、AHが外れるバグ ヴァルケンハイン、裏当てODフルークでフリーズバグ ハザマ、同時投げ抜けバグ(ハザマ関連) アズラエル、ヴァリアントチャージャーから連続ガード連携 バグか仕様か判別できないものジン、オーバードライブ中に6Aを当てても凍結しない アズラエル、6B空中ヒット時に相手が画面端まで回転やられで吹き飛ぶ? アズラエル、特定条件後にヴァリアント持続当てで逆方向にチャージャーが出る μ-12、ビットのノックバックが逆側になる? μ-12、空中ツヌグイのGPを本体に付与できる 公式連絡先 BBCPメンバーズサイトからの公式問い合わせ先 Ver1.01で確認されたもの バレット、画面端密着背負い時にサーペンタインアサルトRCでの処理落ち 動画 、 動画その2 サーペンタインアサルトの火の玉エフェクトが消えずに残っているため、大幅な処理落ちが発生する。エフェクトがない場所に行くと処理落ちはなくなる。 筐体への負担が非常に大きいので確認、検証する時には注意。 Ver1.02で修正。 Ver1.00で確認されたもの アマネ、AHが外れるバグ 動画 補正が一定以上になっている場合、AHが外れる? Ver1.01で修正 ヴァルケンハイン、裏当てODフルークでフリーズバグ ヴァルケンでアラクネに裏当てODフルークコンボをすると、お爺ちゃんがアラクネを探しに行ったまま画面外に突破して帰ってこなくなります。 レシピ:浮かせて~Bケニ Bケニ 7D D狼解除JC OD JC フルーク等。 Ver1.01で修正 ハザマ、同時投げ抜けバグ(ハザマ関連) ハザマで3C当てたあとになぜか投げ抜けモーションがでて「はなしなさいッ!」とか言ってた。黙れ。おそらくだけど、コンボ中にお互いがBC同時押しとか同じタイミングでやったりしたら起こるんじゃないかなぁ・・・ コンボ中や通常投げが当たらない距離、状況でも発生するっぽい。 特定の筐体だけではなく、全国各地で起きている模様。 ハザマVSアラクネ、ハザマVSマコトで確認されている。 なんか急に投げぬけモーションし始めましたねw 確か3c振って、投げ抜けモーションの直後距離が離れましたね。エフェクトもばっちり。 ハザマのバグ、2cでも発生するらしいですよ…かいまさんが教えてくれました(*`・ω・)ゞ 管理人も確認。「ハザマがニュートラル状態に戻る時などで相手が投げ抜けコマンドを入力していると投げ抜けが発生する」っぽい。 J5Dをガードさせたら投げ抜けされました。 Ver1.01で修正 アズラエル、ヴァリアントチャージャーから連続ガード連携 動画 ヴァリアントチャージャーでの横移動が切れないため、JA連打で固めとして成立してしまう。 ガーキャン切り返しや自動連続直ガがあるために永久にはならないものの、見た目があまりよろしくない。一部では「戦国ESABA」だと揶揄されることも。浮きはしません。 Ver1.01で修正 バグか仕様か判別できないもの ジン、オーバードライブ中に6Aを当てても凍結しない そのまま。ジンのODは「ユキアネサを使った攻撃に凍結効果がつく」という仕様だが、これは「ユキアネサを【抜刀しての斬撃】」という意味だと思われます。なので、凍結しないのは仕様の可能性が高いと思います。 アズラエル、6B空中ヒット時に相手が画面端まで回転やられで吹き飛ぶ? VSハクメンにて確認。弱点付加なし、ヒット時に6入力で発生。条件不明。なお、ロケテから確認されていた現象の模様。回転やられ→アズラエルCTヒット時の挙動。 アズラエル、特定条件後にヴァリアント持続当てで逆方向にチャージャーが出る 動画 μ-12、ビットのノックバックが逆側になる? 動画 「キャラにビットが重なってるとノックバック方向が逆になるということです。」 画面端+ビットの位置によっては、崩し側でも分からない表裏択が可能? μ-12、空中ツヌグイのGPを本体に付与できる やり方:着地直前に空中ツヌグイする。 結果:空中ツヌグイが出ず、ガードポイントのみがツヌグイの時間分ミューに付加される。しかもその間ミューは通常通り行動可。 http //twitter.com/zatuyoP/status/276360580443566081 <改めて告知>後日公式より告知しますが、ブレイブルークロノファンタズマにて現状此方が把握してる不具合に関しては直ちに修正致します、ご迷惑をおかけして申し訳ありません。 -- (管理人) 2012-12-06 01 28 03 BLAZBLUE|ブレイブルー オフィシャルサイト http //blazblue.jp/bbcp_update.html 修正告知が来ました 明日からVer1.01になります -- (管理人) 2012-12-19 19 27 24 アマネvsハクメンの時アマネ6D打ってドリルが地面に落ちた時に ハクメンが無限使用、無限発動でタイムが止まってる時にDを話したら ドリルがラウンド終了まで止まらなっかた -- (ケモナー) 2013-03-25 12 21 10 【未確認情報】 ツバキのコマ投げで基盤にダメージが行く不具合あり? ・ツバキコマ投げバグ…ツバキの鎖で投げます>三段目が出る瞬間にラピッ>こんなはずではなかった… ・成功後はツバキがなにがしかの行動をとれば解除されます。 ・しかし内部処理はしっかり残るらしく何度もやると重度の処理落ちが発生。もうトレモどころではありません。 ソースはTwiiterの某プレイヤーさんのつぶやきから -- (管理人) 2013-06-08 23 15 16 アンリミバレットの追加DDをめくりでくらうと、 ロックが外れてバレットだけが蹴りのモーションで滑っていく それで死んだ時、しばらくすると次のラウンドへ行くので問題なし 1度しか見たことないのでそのモーション中バレットに喰らい判定があるのかないのかは不明 -- (n) 2013-06-10 23 49 21 そういえばアマネのドリルバグってバングでもでましたよ バングがオーバードライブした後になったということしか覚えてませんが -- (名無しさん) 2013-10-24 11 33 54 アンリミノエルが空投げ j214Cって動きの後その場で落下モーションのまま固まってた 1回しか見てないけど ちなみにノエル殴ったら直った -- (名無しさん) 2014-03-15 15 29 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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注意 基本装備 システム ゲームモード パラメータ変更 CP関連 報酬関連 注意 ここに書いてある情報はあまり信用しないでください。 wikiのデータを書き換えるのは正式稼動で実際にデータを見てからにしてからにしてください。 ここに書いてない変更点もあるのでご注意ください。 だいたいどっかからの転載です。無断転載ごめんなさい。 牛マンによるとロケテの画像も動画も上げてよいらしい。 Q:ロケテの動画って、Uploadしていいの? A:@usibaka いんじゃん! じゃんじゃん拡散よろしくっすー☆ Q:いいの? そういうのロケテって全面NGでしょ? A:@usibaka 昔のルールは知らん!w 遠慮せずにじゃんじゃんどうぞー☆ 【厳重注意】 他のゲームのロケテでは、基本的に情報の持ち出しは禁止されている。無断Uploadなんてやると、ガチで怒られるので慎もう。 例に挙げると、現在行われている「艦これ」アーケードのロケテでは、録音/録画/撮影が明確に禁止されているので、絶対にやらないように。 また、ロケテはユーザーの意見を取り入れるためにやっているので、意見がある場合は(たしかBB.netから)公式にちゃんと言おう。 基本 装備 バージョンXより、今までの『狙撃兵装』が廃止され、新しく『遊撃兵装』が使用できるようになる。 経緯 チップシステム、F3システム搭載と機体は進化するも運用には変革少なし ↓ ボーダー「もっと機体のポテンシャル出して、どうぞ」 ↓ マグメル「しゃーない、企業各社何とか汁」TUMOIら「しゃーない」 ↓ 汎用性向上、新機能追加、機体活動領域拡大 ↑ この過程で「狙撃ってスリケンやリアインばっかしてて狙撃してなくね?!」と今更ついにバレてしまい 兵装の根幹から手をいれてOSI☆OKI進化させたのが遊撃兵装である。 …ネタwikiだからこんな記述になってると思うだろう?これほぼ公式設定だからな 強襲・支援・遊撃(旧:狙撃)間でパーツの交換があったためか、初ログイン時に全兵装初期装備に戻っているのでご注意。 意図せずオレハマダツカエルごっこする羽目になってCPぶっとんでも自己責任だ! 一応アナウンスはしてるからな!(Xで初めてカードを通した際の遊撃兵装の説明のところに一文だけ書かれている。) M90マシ「一時的にでも使用率ランク上がらないかな(ワクワク)」 主武器:現在全ての武器が二挺拳銃スタイル。 狙撃副武器として使用されてきたハンドガン・レヴェラー・ワイドショットが二挺拳銃になって移籍。 元から二挺だったデュアルマシンガンもこちらに移籍。 この変化により、狙撃銃で近接対応していた狙撃兵装と完全に別物の、近距離戦兵装になった。 強襲主武器に及ばぬものの近い使い勝手が揃うため安心してドッグファイトできる。 スペックシートは弱そうだが、「双射(1トリガー2発)」なので、弾消費、DPSが二倍である点は注意。 +遊撃-主のレビュー ハンドガン移籍組は重量増加。 (マーゲイ系=200~270)(レヴェラ系=180~240)(ワイショ系=230~280) 基本リロードが早いが、打ち切りも早く、瞬間火力に秀でている物が多い マガジン火力に関しては2丁になった結果から増えているものの1万以下の物が多い ワイショに関しては面白い事になっている。 マーゲイ系 STAR系に匹敵するDPSと、少ないマガジン量をリロード速度で補う性能。 概ね360rpmなので目押しはキツめだが理論上のスペックは強襲主武器に匹敵する。 バリアンスやストライフ等、後期モデルほど精度悪化の前に撃ち切れるので反動はマイルド。 新品BR1機沈めるにはスタミナ不足。リロ重視腕がいろいろ都合がいい。 レヴェラー系 遊撃主武器の中ではマイルドポジション。フルオートでそこそこ精度良く、リロードも重量も軽め。 とはいえ強襲と殴り合って勝てるほどのDPSもスタミナもないので高ランクな戦場で持つ優位は乏しいか。 操作性だけはガチ。Ver.X告知のBBTVでの装備が頷ける。 デュアルマシンガン系 強襲からの移籍となったDMG系だがこちらも移籍に伴い性能が変化している。 高かった連射速度は発射方式の変更に伴い大きく落ちており、同時に弾数も減った。 しかし、双射方式で発射数という面では以前より向上している。 弾幕については以前よりも濃密になっているが、維持時間は短くなった。 また、秒間火力はハンドガン移籍組より低いが、その分マガジン火力に優れる傾向にある。 あと今のところ遊主武器中最も重い系統。旧Ver砂でマゲバリ使ってた→アシュビンへ変更とかだと一気に200近く重量が増える。 ワイドショット系 おもしろいことになってますねぇ というのもN-DEF含めた新品1機を沈めるマガジン容量と強襲主武器に匹敵するDPSを兼ねている。 「ワォワンダホー!」と言いたいところだがこいつは拡散する。 とはいえ拡散の小さいX2なんかはストームに使用感が近く活躍が期待できそう。 副武器:狙撃主武器が丸々移籍。 さらにジャンプマインやスティッキーボムなど従来の副武器は据え置かれている。 (ただしディスクシューターとインパクトマインは支援にドナドナ。) やたらバリエーションが増えた上、手投げ弾・狙撃銃・トラップと用途も特性も丸っきり違う武器が並ぶ。 同じ遊撃兵装でも何をする遊なのかを大きくカスタマイズできるようになった。 +遊撃-副の雑感 ある意味収まるところに収まった狙撃銃。 狙撃銃も↑単発威力向上、↓マガジン大幅減の措置。より副武器らしいスペックになった。 絶火が武器属性以外の全盛期の実力を取り戻していたりデッドアイBモードが15000とかいうわけわからん威力になっていたりとなかなかはっちゃけ見どころかもしれない。 威力の向上により基本的にはよろけやダウンは取りやすくなったが大破まで取りやすくなるか、というと単純にそうではない。大破の仕組みが変わったためである(詳しくは下記)。 とはいえ相変わらずきっちり頭に当てればよっぽど低威力じゃない限り一発大破するが。 バトルライフル、LBR系統も纏めて副武器にされたが、非スコープ時でも標準やレティクル収束が見えるようになるという主武器的な強化もされた。 いっそ主武器に残してサーバル系やアイビス系みたいにする、という選択肢は別の世界線の話のようだ。 あと、スティッキーボムの弾速や弾道が改善され、一般的な手榴弾に近い遠擲ができるように。威力もアップ。 強襲兵装とスイッチして乗る予定ならば是非チェックしてみよう。 補助装備:各種先生などは据え置かれ、支援兵装から偵察機系統が移籍。 支援兵装に負けず劣らず、前線を照らす能力を手に入れた。 センサー系統は支援に残っており、後方警戒の支援、前線あぶり出しの遊撃と色分けされたことになる。 一時的に支援がいなくなったり遊撃が被ったりした場合も、何とかなるかもしれない死に補充は大事だぜ。支援出そうぜ。 あと、普通に先生・エアロ先生・スタングレネードが相変わらず強くて積んでる人いるので、寄りかからないようにしようぜ。 リペアで死なない(死ねない)せいで索敵ができなくなる矛盾があった偵察支援よりも、比較的死にやすい遊撃は役割としてマッチしているか。 各種特別装備やスティッキーボムと組み合わせ、対センサー兵としての活躍も期待できる。 ん?なんだっけお前は…レーダーユニット、だっけ? 光学迷彩と合わせて敵陣に潜入する為の装備という活用はアリ また、NDディテクター系統はこちらに移籍。遊撃兵装の前には壁など無意味! +遊撃-補 データ的な情報 先生達=素エロ先生の威力+10以外変化なし ↑ガセネタ、通常の先生は変化なしだがエロ先生全て50の軽量化の代わりに威力低下、VとLZはリロードも落ちている。 重量は通常先生方と大して変わらなくなったので今まで若干の重量分性能にアドバンテージがあるエロ先生、という立場から通常先生とシーンによって使い分けるというポジションになるか。 特にエロLZは単発火力が100も落ちている。そもそもこいつは瞬間火力は高いがマガジン火力が低い故総合的な攻撃力はリロード性能に依存する部分が大きいという特性があった。 そこで単発火力低下、リロード時間低下な上腕部のリロード倍率自体が下がったかもなので三重苦である。さすがに今までの性能を期待するのは酷な話か。 スタングレネード=暴れたため系統に重量+60増加の刑 ナイフ=↑が暴れたので最軽量に戻った、性能に変化なし ディテクター=アイエエエ!? 偵察機=支援から移籍した事以外変わらず、先生より軽いので重量調整に使える ↑ガセネタ、一律20軽量化しており、ファルコン ストークは索敵範囲が広がった。 アウルロビンといったメジャーどころは性能面は変わらないが、敵編成が偵察しないと分からなくなったため価値は増したといっていいだろう。 レユニ=索敵範囲が+10m、以上 特別装備:一応据え置きだが、一点。照準補正装置は 削 除 されました。帰ってきた素材を掲げて手を合わせましょう。南無。 (主武器が近距離ロックできるようになったうえ、副武器の一部系統としか相乗効果のない装備なので、仕方ないね) (これまで、一旦追加された装備要素は一時投獄されることさえあれ、消滅することはなかった。なにげに初の快挙。…快挙?) 他にも、お荷物デフォルト装備番長シールド発生装置さんは投げ捨てられ、代わりに光学迷彩が鎮座。 他にはEUSで主武器のDPSを強襲よりも高くしたり、乱戦のアクセントに投げやすくなったマグネなど、 割り当てられた仕事が変わって自由度が飛躍的にアップしている。 いろいろ試してみよう。 やっぱり狙撃銃がメインってのはお荷物だったんだなと +遊撃-特 の変化 特別兵装 シールド様 誰か書いて? 高額明細 また弱体化しました、持続低下、回復効率上昇(耐久はそのまま)。また迷彩点灯からロック切りまでタイムラグ付与。具体的には… 完全に消えるまで3秒ほどかかる その間は近距離ロックされるし外せない ようになった。今までのようにぴょんぴょんして捕まらない奴とはいかないので注意。 マグネ 範囲+1mされました、役割が変わったので割とツカエル EUS達 全員威力低下 40軽量化、T1のみ持続5s減少たけしと変わらず45秒 他兵装の変更 偵察機が支援兵装→遊撃兵装に移動されたため、デフォルト補助装備は索敵センサーに。途中で支給される装備も滞空索敵弾に。 費用素材は初ログイン時返却される。いつも通りGPは返却されない。 その他、かなりの量の素材が初ログイン時返却される。 持ちきれない量は切り捨てられるので、稼動直前は所持量に注意したい。 システム トップ画面レイアウト更新: 各ボタンの大きさが揃えられ、整った印象を受ける。 また、右側に装備確認タブ・戦友確認タブが表示され、装備変更モードに行かなくても現在の持ち物がわかるようになった。 戦友確認タブは後述。 マップ表示 戦闘が始まる前の出撃準備(兵装選択等をしている準備時間)にもマップが表示され、プラントのタッチが出来る。 敵兵装マスク: 敵が索敵されていない場合、編制画面で兵装が表示されなくなった。 凸が来そうか、センサー枚数、芋の個数、等、敵の強みと弱点を知るのにも索敵が必要になってくる。 味方装備確認: 編制画面で味方の兵装がボタンのように見え、押せそうな感じがする。 実際押すことができ、その人の装備がわかる。 特に前述のとおり遊撃は装備によって特性ががらりと変わるので乗っている味方がいたら確認した方がいいだろう。 遊撃3人いるからと偵察任せきりにしたら先生先生スタグレでしたとかなっても知らんぞ。 戦友システム: リザルト画面で敵味方参加プレイヤー成績の横に[+]ボタン表示。 これを押すと、そのプレイヤーをマークすることができ、トップ画面の右側に最近の動静が表示される。 標準では4人まで貼り付け可能。 BB.netのクランシステムを、非加入者向けにダウングレードしたものといえる。 逆に言えばBBNETの登録を解除しても逃げられないので一部の迷惑プレイヤーの抑止にもなるよ! ランカーと遭遇したらマークして有名人おっかけ気分。 上手い凸なんかもマークしておくと、マッチングロビー画面に出現したとき気付きやすい。 あとNG連打FF敗北行為などしてみろ、味方9人から永遠に貼り付けの刑に処されるぞ …まあここまで言えばわかるとは思うがホントに「戦友」を登録しようとするのはごく少数だと思わうわなにをするやめ 再戦方法の変更: 今まで素材獲得後に再戦ボタンを押していたが、 今回よりリザルトの右下(今まで[次へ]ボタンがあった場所)で[再戦しない][再戦する]を選ぶようになった。 ここで選んだ選択により、素材獲得後にトップへ戻るか次戦に自動ログインするかが決まる。 参加者を見ながら部屋変えするか考えられるほか、再戦にスピード感が出た。 そして「俺は装備を変えたかったのだが・・・」という事故も多発。慣れで右下連打しないよう気をつけたい。 ノックバック値、ダウン値の変更: 少し強化された模様。ノックバックやダウンが戦闘の要になっている武器については相対的な弱体化になっている可能性があるため注意が必要。 緊急退避 再起動される側に拒否権を寄越せ!という五年以上に渡るプレイヤー達の苦情というか要望というか……それが若干違う形ではあるが遂に実現された。 再起動された際、僅かな間エリア移動ボタンが緊急退避ボタンに変更。 これをぽちっと押すとなんとその場で直ぐに『所要時間1秒』のエリア移動を開始する。 このエリア移動中は完全無敵であり、敵だろうが味方だろうがこのエリチェンを妨害する事は不可能。まさに緊急退避。一応キャンセル可能だが前述の通り一秒しかないので押してから何かに気が付いても多分止まらない。 これにより、防衛に回ろうとしたら再起されて対応が遅れるという事態は減る。というより状況次第では再出撃よりも早く回り込む事が出来る。 で、これで状況やNGお構いなしに再起動しまくっていいのか……と言われると実はそうでもない。 支援や遊撃の補助武器は相変わらず死に補給だし、乗り換えも出来ないのでそう言った味方からNGが出て来たのを無視すると今まで通り大☆戦☆犯になる可能性は健在。 後、ミュート機能を使った言い訳じゃ許してもらえない。詳しくはミュートの所で ミュート 特定のプレイヤーのチャットを無音に出来る。 スコアページにある味方全員の下に小さいメガホンが出ており、これを押すとその試合中そのプレイヤーの一部例外を除くチャットを無言に出来る。 言ってしまえば延々と意味の無いチャットを連打するチャテロへの対策。 例外として、カットインは無音に出来ない。 そして多くのプレイヤーが心配しそうなのが、再起拒否や、キルデス戦に持ち込むと言った肝心な時にミュートを使っていたから分からなかったという言い逃れ。 +想像はついてると思うけど 結論から言ってしまうと、んなもん通用しない。 理由は単純でありミュートを使っても見える情報は消えないから。 吹き出し、アイコン、台詞、プラントやベースへの侵攻&防衛を意味する矢印と左上のチャットログはしっかり出る。つまり本当に無音にするだけ。 例え味方全員ミュートにしようがログにはチャットが出るし、画面に映るブラストから吹き出しも出るし、アイコンも出るし、プラントに関する攻防要請はミニマップにちゃんと出る。見える情報なんていくらでもあるのだ。 それを見ていなかった、となればそれは他でもなくやった本人の責任。 何?エンジョイ勢です?楽しむ事が目標のエンジョイ勢なら最初からそんな言い訳しないと思うゾ まあミュートされるような事をしなければいいのさ。 大破の仕様変更: たけしまで→残耐久値に関わらず1万以上のダメージを受けると即時大破 Xロケテ→残耐久値+5000以上のダメージを受けると即時大破 つまり、N-Def無しで耐久値フルの時は11000ダメージを受けても即時大破しないが、 耐久値100(ミリ残り)の時は5100ダメージ以上で即時大破する。 残耐久値とダメージ値で計算するため、装甲が高いガチムチなどは早々即時大破しなくなった。 逆に軽量機は耐久値が減ってきたら単発5000以上の攻撃は全て脅威となる。 フェイタルアタックチップは大破に必要なダメージ値を緩和する。 チップ「大破防止」が削除され、代わりに「大破抑制」に変化、大破に必要なダメージが増え、 ミリ残りでも大破し難くなる。 フィオナ: むち OZ: ようやくデフォでこちらにケツを向けるといういいぞもっとやれ失礼な態度を改めた。 ゲームモード 新イベント「拠点制圧戦」追加 プラント占拠数が相手より多いと敵チームのコアゲージを削ることができ、逆だと自チームのコアゲージが削られていくプラント維持がメインのモード。 もちろん凸って逆転も出来るが、凸が一瞬なのに対しゲージ削れは常時なので、捲くり返されることもしばしばとか。 この調整により、従来は早割れ多発で試合にならなかった小サイズマップも再登場する可能性がある。 まあコアゲージ減少速度次第では結局時間かけてプラ戦するより早割れ狙った方が良かったとかになりそうだけども。 パラメータ変更 アセンを同一ブランドで揃えることで発生するセットボーナスが1つから2つになった、もしくは強化されるようになった。 例:クーガーのセットボーナスが「重量耐性」と「射撃補正」に、エンフォーサーのセットボーナスが「ブースターUP」から「ブースターUP+」になった リロード速度に手が加わったとの報告多数。例:烈風のリロードパラメータはVer4.7⇒Ver5.0になっても「S-」のままだが、 内部データでは「×0.50⇒×0.60」になった(あくまでも例えです) 自機周辺を自動で索敵する機能が追加。索敵パラ依存であり、だいたい索敵パラの10%程度の範囲を自動で索敵するように。 CP関連 連勝によるCPの加算あり(最大+3まで)、5連勝ボーナスは廃止(連続勝利章は健在)。 コア攻撃などMVPを獲得するとCP+1 勝利・敗北関わらずに獲得可能、勝利側だけムービー中に獲得者のカットインが下に入るドヤ仕様。但し一人で複数獲得しても+されるCPは1だけとなっている。 獲得対象はコア攻撃・敵機撃破・防衛・進攻支援・偵察(特殊兵器はロケテスト時点で登場していない為対象かは不明) 連敗後の勝利でリベンジボーナスでCPの加算あり(最大値は恐らく10、部屋抜けするとリセットされる。人数不足の解散は不明。ロケテの最小人数6人で部屋も少なくて解散がほぼないからね、仕方ないね……)。 ADACEバトルの仕様が変更された。 「敵味方にそれぞれADACEが最初からいる場合」のみ全プレイヤーに表示が出る。味方にADACEがいて、途中から敵にいない。そして敵にADACEが途中参加して来たと言った場合には発生しない。ていうかバトル中にいきなり出て来られても非常に困る。 勝利するとプレイヤー全員に3CPのボーナスがもらえる(ADACE達の増減の変化は不明。追記求む)。 クラチャン勝利時の増加CPが20から10に減少し、更に 敗 北 時 の C P 減 少 が 撤 廃 さ れ た 確かにロケテ動画を見てみると、試合開始時クラチャンが登場した際の文章から、たけしまで表示されてた負けるとCPダウンの部分が削除されている。 今後は「クラちゃん帰れや!!11!」といろんな人に言われずに済みそうである。 SS5昇格までの必要CPが緩和(250→200) 一部の試験の内容が一新された。 報酬関連 低確率ながらレア度7の素材も入手可能となっており、ディープシード以外での入手方法が出来るようになった シードバトル発生時に獲得出来る各種シードの個数の増加及びディープシード入りボックスの出現 コアシード:10個 ライトシード:3~5個 ナチュラルシード:1~3個 ディープシード:2個 (個数は編集時までに確認出来た数の為、要確認の必要性あり) ロケテいった人は随時編集お願いします。